„Gamergate“: Wie der misogyne Amoklauf Frauen zum Schweigen bringt und die Netzkultur vergiftet

Erstveröffentlicht: 
28.10.2014

Eine Frau lädt Videos ins Internet hoch, in denen sie die sexistischen Darstellungsweisen und Stereotype und frauenfeindliche Erzählweisen in Computerspielen analysiert und kritisiert. Daraufhin ergießt sich eine Welle der Entrüstung und des Hasses über sie. Sie wird in ihrer persönlichen Integrität angegriffen, als „Lügnerin“ beschimpft, man dringt ungefragt in ihre Privatsphäre ein und schreckt auch nicht davor zurück, sie mit Vergewaltigungs- und Morddrohungen zu überhäufen. Die von ihr artikulierte inhaltliche Kritik wird völlig zum Verschwinden gebracht – eine Frau und Feministin soll durch Terror eingeschüchtert und zum Schweigen gebracht werden. Die Rede ist von Anita Sarkeesian und den Angriffen der selbsternannten „Gamergate-Bewegung“ auf ihre Person. Ihre Erfahrungen sind kein Einzelfall, im Gegenteil scheinen sie symptomatisch für eine Netzkultur zu sein, die es Frauen erschwert und teilweise unmöglich macht, sich ohne Angst und Unwohlsein und ohne Belästigungen und Gewalt im Internet zu bewegen. Wir haben ein Problem und wir müssen darüber reden.

 

Auf ihrem Video-Blog „Feminist Frequency“ untersucht Anita Sarkeesian seit ein paar Jahren sexistische und frauenfeindliche Darstellungs- und Erzählweisen in Medien und speziell in Computerspielen. [1] Von Anfang an war sie als Reaktion auf ihre Arbeit einem misogynen Shitstorm nach dem anderen ausgesetzt. Als sie über eine Crowd Funding Plattform für ihre Serie „Tropes vs. Women“ Geld sammelte und ein Vielfaches der ursprünglich erhofften Summe einzunehmen vermochte, antworteten viele, vermutlich überwiegend Männer, mit Hetze und blankem Hass. Zu den „Glanzleistungen“ zählte u.a. auch die Programmierung eines Computerspieles, dessen Ziel es ist, Anita Sarkeesian virtuell zu verdreschen und es wird um Geld für einen Film mit dem Titel „The Sarkeesian Effect“ geworben, der „erforschen“ möchte, wie die Spiele- und Technikbranche durch „Social Justice Warriors“ – dem „Gamergate“-Pendant zum rechtsextremen Kampfbegriff „Gutmensch“ – unterwandert werde. Im August dieses Jahres sah sich Anita Sarkeesian schließlich gezwungen, ihre Wohnung aus Angst um ihre eigene Sicherheit und die ihrer Familie zu verlassen und an einen anderen Ort zu ziehen, nachdem jemand im Internet die Morddrohungen gegen ihre Person mit der Veröffentlichung ihrer privaten Adresse im Internet verband. Erst vor kurzer Zeit ist bekannt geworden, dass bereits im März 2014 Bombendrohungen gegen eine Konferenz eingegangen waren, auf der Anita Sarkeesian ein Preis verliehen wurde. Zuletzt musste Anita Sarkeesian einen Vortrag in Utah in den USA absagen, nachdem in einem Brief ein Massaker angedroht wurde und die Securities sich unter Verweis auf die Gesetzeslage weigerten, für die Sicherheit der Zuhörerschaft und von Anita Sarkeesian zu sorgen.

 

Das Umfeld, aus dem verstärkt seit August 2014 diese ganzen Angriffe und der Terror ausgehen, hat sich selbst einen Namen gegeben: „Gamergate“. Nach dem eigenen Selbstverständnis will „Gamergate“ eine „Bewegung“ von Spielern sein, die sich über die „Korruption“ in der Computerspielbranche empören. Ein angebliches Naheverhältnis zwischen Spielefirmen und Spielejournalist_innen wird dabei als Aufhänger benutzt. Tatsächlich handelt es sich aber nur um einen Deckmantel, unter dem der Sexismus und die Frauenverachtung sich ungeschminkt Bahn brechen. Die Initialzündung für „Gamergate“ bildete der Fall von Zoe Quinn, einer Frau, die ein Independent-Computerspiel namens „Depression Quest“ geschaffen hat. Ihr ehemaliger Freund veröffentlichte daraufhin private Details über Zoe Quinn – die sich im Übrigen längst als Lügen herausgestellt haben – die ein angebliches Verhältnis zwischen Zoe Quinn und einem Spielejournalisten suggerierten, mit dem vermeintlichen Ziel, ihrem Spiel mehr Aufmerksamkeit zu verschaffen. Wie Anita Sarkeesian wurde auch Zoe Quinn nun zum Opfer eines Shitstorms – dem Beginn von „Gamergate“. Inzwischen ist bekannt, dass auch zahlreiche andere Frauen durch den „Gamergate“-Terror belästigt wurden wie zb Brianna Wu. Die „Guardian“-Redakteurin Jenn Frank sah sich aufgrund von Online-Belästigungen gezwungen, ihren Job als Journalistin an den Nagel zu hängen, nachdem sie einen Artikel publiziert hatte, in dem „Gamergate“ kritisiert wird und dies einen weiteren Shitstorm ausgelöst hatte. Die taz bemerkt, dass mittlerweile nach Anita Sarkeesian ein eigenes „Anita’s Law“ benannt worden ist, welches besagt, „dass wenn im Internet über Sexismus und Frauenfeindlichkeit diskutiert wird, es umgehend zu einer Vielzahl von sexistischen und frauenfeindlichen Kommentaren kommen wird.“ [2]

 

Anita Sarkeesian selbst umschreibt die Ereignisse rund um „Gamergate“ wie folgt: „Es gibt diese größere Kultur in der Spielewelt, bei der eine Teilmenge von meistens männlichen Spielern boshaft gegen Frauen vorgeht und sie angreift. Es sind überwiegend Frauen, die ihre Stimme erheben für die Inklusivität von Spielen, also für die Schaffung von mehr Diversität in Spielen. Der Bezug auf Gamergate ist eine Form von großer Anhäufung dieser giftigen Belästigung – eine giftige Belästigungskampagne, die sich seit Jahren gegen mich und viele andere Frauen richtet. Sie schlagen auf Frauen ein und stellen ihnen auf schreckliche, bösartige Weise nach und versuchen, die Spielewelt als einen männlich dominierten Raum, als Status-quo zu bewahren. Sie machen das unter dem Deckmantel von journalistischer Ethik.“ Über die realen Auswirkungen der Online-Belästigungen sagt Anita Sarkeesian, dass es sich um „eine Krankheit handelt. Frauen werden hinaus gedrängt und aus dem Internet verdrängt. Das gibt es nicht nur bei Spielen. .. Es betrifft besonders Frauen, die an männlich dominierten Industrien beteiligt sind oder dort arbeiten. Also wirkt sich die Belästigung tatsächlich real auf uns und unsere Gesellschaft aus, indem sich Frauen in diesem Raum nicht wohl fühlen. Doch es hat auch einen ernüchternden Effekt. Frauen, die beobachten, wie dies alles passiert, wie ich seit zwei Jahren terrorisiert werde, werden sich fragen, ob sie involviert sein möchten, ob sie die Stimme erheben wollen und ob sie sich beteiligen möchten.“ [3]

 

Jessica Valenti kommentiert im „Guardian“, dass es eine zu enge Sicht sei, das Problem auf die Welt der Computerspiele zu beschränken, denn dann werden „unnötige Begrenzungen um ein breiteres aber nebulöses Thema gezogen: Drohungen und Belästigung sind zunehmend die Art und Weise, wie heterosexuelle, weisse Männer einer Welt begegnen, die sich nicht länger allein um sie dreht.“ [4]

Je fortgeschrittener die Debatte um Darstellungsweisen in Computerspielen und die Rolle von Frauen in der Technikindustrie ist, umso heftiger sind der Backlash und die Reaktionen von Männern, die auch allgemein nicht viel davon halten, dass Frauen sich an der Gesellschaft beteiligen. Das Versprechen des frühen Internet, den direkten, hierarchie- und diskriminierungsfreien Austausch zwischen menschlichen Individuen zu ermöglichen, sei nicht eingelöst worden, stellt Valenti fest. Vielmehr sei ein Backlash gegen Frauen, People of Color und Homosexuelle zu beobachten, die am meisten unter der Online-Belästigung und der Hate Speech leiden. Und Jessica Valenti warnt mit Nachdruck davor, die Gefahr zu unterschätzen: „Während der Griff von wütenden weissen Männern auf unsere kulturelle Konversation sich seinem notwendigen Ende nähert, liegt es am Rest von uns, sicher zu stellen, dass wir – während die Veränderung geschieht – den Zorn dieser Männer viel ernster nehmen. Es funktioniert nicht, „Trolle“ zu ignorieren, wenn sie mit einer Waffe auftauchen.“ [5]

 

In der Zeitung Der Freitag stellt Yasmina Banaszczuk fest, dass seitens der Spieleentwickler_innen erstmals der Ball aufgenommen und laut über Veränderungen in der Branche nachgedacht wird: „In beiden Fällen [Zoe Quinn und Anita Sarkeesian] waren zudem Verleumdungen im Spiel. Feministinnen und Aktivistinnen würden die Gameindustrie unterlaufen und nach ihrem Willen verändern, besagt eine beliebte Verschwörungstheorie. Immer wieder machen Teile der Spielecommunity gegen jene mobil, die sie als „Social Justice Warrior“ betiteln .. Man wolle den Gamern ihre Spiele wegnehmen, kaputtreden, zerstören, mit all den Hinweisen auf sexistische oder andere diskriminierende Facetten. Doch etwas war anders dieses Mal. Größen der Videospielindustrie stellten sich hinter Sarkeesian und Quinn. Tim Schafer, Pionier der Szene und Schöpfer des Klassikers Monkey Island, erklärte, dass jeder, der Spiele mache, sich die Videos Sarkeesians ansehen müsse. .. [Die öffentlichen Wortmeldungen zur Unterstützung von Sarkeesian und Quinn waren] ein Wendepunkt in der Diskussion um Sexismus in der Videospielewelt. Dass derzeit kaum ein großer Titel ohne die übliche Dosis Diskriminierung auskommt – und dass sich das auf das Frauen- und Männerbild der Spielenden auswirkt –, wurde bereits wissenschaftlich belegt. Nun folgt erstmals die selbstkritische Auseinandersetzung in der Industrie selbst.“ [6]

 

Von Seiten der bürgerlichen Massenmedien wird „Gamergate“ durchaus gerne als ernst zu nehmender Gesprächspartner wahrgenommen und werden deren Positionen als „seriös“ dargestellt. Abgesehen davon, dass damit die Gewalt und der Terror verharmlost wird, der mit „Gamergate“ Hand in Hand geht, so spielt man damit auch dem Drang der „Gamergate“-Anhänger nach möglichst breiter Aufmerksamkeit in die Hände. Es kann hier keine falsche „Ausgeglichenheit“ geben, wenn man bedenkt, mit welchen Methoden „Gamergate“ gegen Frauen und Feministinnen vorgeht. Alex Hern zitiert im Freitag Kyle Wagner, der feststellt, dass „Gamergate“ durchaus erfolgreich die Medien für ihre Interessen zu nutzen wissen: „Wenn man sich dafür einsetzt, dass Spiele-Entwickler den Großteil ihrer Ressourcen in Spiele stecken, die sich am intellektuellen Niveau und den emotionalen Befindlichkeiten onanierender 16-jähriger Vorstadtkids orientieren, nimmt einen niemand besonders ernst. Wenn man daraus aber eine Geschichte über eine repressive, heuchlerische Verschwörung der Medien macht, hat man auf einmal ein Anliegen und gilt als Partei in einer „Debatte“.“ [7]

 

„Gamergate“ ist eine aktuelle Erscheinungsform des Antifeminismus. „Gamergate“ unterscheidet sich in seinem Terrorismus nicht von anderen Praktiken, seien es jene der stalkenden Maskulisten oder der Kreuze schwingenden Abtreibungsgegner. Die einen stellen sich mit Schockbildern vor Abtreibungskliniken und belästigen Frauen – die anderen wollen Frauen, die ihre Stimme mutig erheben, einschüchtern und terrorisieren sie. Gemeinsam ist ihnen das Ziel, die männlichen Privilegien und die Kontrolle über Frauen und damit den patriarchalen Status-quo zu bewahren und die ohnehin nur sehr begrenzten Fortschritte bei der Gender equality noch rückgängig zu machen. Es handelt sich bei „Gamergate“ nicht um ein harmloses „Herumtrollen“ im Netz. Der Terror hat sehr handfeste Konsequenzen: Frauen werden zum Schweigen gebracht und von einer gleichberechtigten Teilhabe im Internet auf gleicher Augenhöhe abgehalten. Frauen werden belästigt – bis hin zu Vergewaltigungs- und Morddrohungen – und unabhängig von der Frage, wie „ernst gemeint“ diese Drohungen sind, so führen sie in jedem Fall dazu, dass Frauen sich im Netz unwohl fühlen und Angst haben. In manchen Fällen ist zudem bekannt geworden, dass Menschen durch diesen Terror in psychische Krisen bis hin zum Nervenzusammenbruch gestürzt wurden.

 

Es reicht! Seid solidarisch und supportet Anita Sarkeesian und alle anderen betroffenen Frauen – für eine vielfältige und emanzipatorische Netzkultur ohne Diskriminierung, in der Meinungspluralismus einen Platz hat und wir uns als Individuen auf gleicher Augenhöhe begegnen! „Gamergate“ zum Desaster für Sexisten und misogyne Antifeministen werden lassen – Game over, „Gamergate“!

 

[1] http://www.feministfrequency.com

[2] http://www.taz.de/!147613

[3] http://www.democracynow.org/2014/10/20/women_are_being_driven_offline_feminist

[4] http://www.theguardian.com/commentisfree/2014/oct/21/gamergate-angry-men-harassing-women

[5] http://www.theguardian.com/commentisfree/2014/oct/21/gamergate-angry-men-harassing-women

[6] https://www.freitag.de/autoren/der-freitag/homo-ludens

[7] https://www.freitag.de/autoren/the-guardian/faule-berichterstattung-gegen-gamergate

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das beschissene, für mich, daran is halt dass ess durch diesen wütenden frauenfeindlichen mob absolut unmöglich wird die sache inhaltlich zu kritisieren.
das ist furchtbar schlecht recherchiert, ja, einige szenen auch manipuliert, und eben nur die rosinen rausgepickt.

so wie als würde ich ein paar frauenfeindliche filme einsammeln und damit die ganze branche in einen topf werfen.
dass es wirklich in jedem medium frauenfeindliche sowie männerfeindliche, oder sagen wir einfach stark verallgemeinende, tropes gibt wissma eh alle.

so aber, muss man sich die kritik sparen und sich ob des widerstands mit ihr solidarisch erklären. macht mich auch nicht besonders glücklich. wenigstens hab ichs hier mal gesagt.

achso und was hierbei vom angry mob wirklich das dümmste is:

erst durch diese anfeindungen wurde das ganze thema intressant.
hätten sie ihren frauenhass im griff würden auch die videos niemanden intressieren.

 

scheiss kinder :X 

#gamergate

Hier ein Kommentar zu einem Artikel, der die Blickwinkel erweitert:

 

http://www.heise.de/forum/heise-online/News-Kommentare/Gamergate-wird-mo...

 

sowie ein lesenswerter Kommentar eines  Games-Journalist:

 

http://www.giga.de/extra/netzkultur/specials/sex-luegen-und-videospiele-...